EL SISTEMA DE JUEGO:

1.1: El Tiempo:

En este juego las acciones de los personajes se resuelven mediante un sistema por turnos. Para organizar los eventos, el tiempo se desglosa en las siguientes unidades:

-          Asalto: Es la unidad de tiempo que abarca un turno de cada personaje.

-          Fase de Instantáneos: Es la fase inicial del asalto, donde se resuelven las acciones y se aplican los efectos más rápidos.

-          Turno: En cada Asalto, cada personaje involucrado tiene un turno en el que actúa. En el turno de cada Jugador se resuelven las respectivas acciones de su personaje, declaradas anteriormente.

-          Entreturno: Es un espacio de tiempo que existe durante el asalto entre cada turno de los personajes. Esta unidad de tiempo es crucial para las estrategias de combate avanzado.    (Ver Página 36 “Los Recursos y El Tiempo: Estrategias Avanzadas”).

Es decir, un asalto está compuesto por la sucesión de cada uno de los turnos de los personajes.

 

Panel de Iniciativa

 

1.2: La Iniciativa:

La iniciativa es el orden que siguen los jugadores que participan en un asalto.

Todos los jugadores lanzan un dado de 10 caras y se ordenan en el turno que les corresponda en el panel de iniciativa. Si dos jugadores sacan el mismo número, se enfrentan en una nueva tirada para ver quién va por encima.

Esta tirada no se tiene que repetir para cada asalto.

Hay acciones que alteran este orden inicial durante el combate.

Cuando un Jugador causa a otro 3 puntos de daño, le gana la iniciativa colocándose encima de él en el panel de iniciativa para el siguiente asalto. Este hecho representa la ventaja que otorga el daño causado a un enemigo.

Si dos jugadores se causan mutuamente 3 puntos de daño en el mismo asalto, el último en dañar será el que quede encima en la iniciativa.

 

1.3: Las Acciones:

En cada asalto los personajes tienen una Acción Principal y una Acción Premeditada. La Acción Premeditada es una acción que puede o no tener lugar dependiendo de las circunstancias del asalto y representa la intención del jugador.

Cada jugador posee una baraja de cartas de acciones correspondiente a la raza elegida.

Estas acciones tienen lugar de la siguiente manera:

Acción Principal: Se realiza en el turno del jugador, algunas de estas acciones principales son Instantáneas, lo que quiere decir que en lugar de resolverse en el turno del jugador, lo hacen en la Fase de Instantáneos.

 

Acción Premeditada: Se realizan en cualquier momento siempre que la descripción de la acción encaje con la intención del Jugador, excepto en la fase de Instantáneos, en la que no podrán tener efecto este tipo de acciones.

 

1.4: Declarando y Resolviendo Acciones:

Ya estamos ordenados en nuestro panel de iniciativa, ahora cada asalto tiene dos procesos fundamentales:

Fase de Declaración de Acción: Aquí cada jugador en orden inverso a la iniciativa elige dos cartas: una acción principal, que colocara boca arriba y una acción premeditada, que colocará boca abajo, ya que nadie salvo él puede saber qué carta de acción premeditada ha elegido.

Es necesario declarar los objetivos de las acciones principales en esta fase, es decir, a quién van dirigidas ya que luego no se podrán cambiar.

También hay que declarar los dados pasados a Golpe en las acciones que lo requieren (ver pág. 32 “declaración de Golpe”).

Fase de Resolución de Acción: Ahora se empiezan a resolver las acciones siguiendo el orden de la iniciativa, de arriba hacia abajo, las acciones principales instantáneas primero, las principales normales en cada turno del jugador y las acciones premeditadas en cualquier momento siempre que sea coherente con la descripción de la carta.

Cuando termina el Asalto, todas las acciones vuelven a la mano del jugador.

 

1.5: El Tablero y el Desplazamiento:

Es el lugar donde se resuelven los asaltos. El tablero es una plantilla hexagonal que puede colocarse en dos posiciones, doble o simple, dependiendo de la cantidad de jugadores que participen.

En cada turno, al margen de nuestras acciones, contamos con un Desplazamiento para movernos por el tablero. Este Desplazamiento es de entre 2 y 4 hexágonos dependiendo de la Raza. Y puede usarse antes y/o después de la Acción Principal declarada durante el Turno del Jugador. No puede tener efecto en la fase de Instantáneos.

Además existen acciones que afectan a la posición en el tablero.

 

1.5: La hoja del Jugador:

 

1.6: Elementos de la Hoja del Jugador:

Salud: Son los puntos de salud y se representan con un dado de 12 caras en el valor 12, cuando perdemos puntos de salud, colocamos el dado en la posición que corresponda. Si la Salud llega a 0 nuestro Héroe morirá.

Recurso: Es la capacidad de nuestro Héroe para realizar acciones más poderosas. Este valor nos indica cuántos puntos de recurso poseemos en ese momento y se representa con otro dado. Empezamos sin recurso y dependiendo del tipo de recurso que tenga nuestro héroe, los Puntos de Recurso o PR se ganan de diferentes formas. Los PR nos permiten realizar las acciones que los requieren. En la fase de resolución, el jugador debe gastar el número indicado en la parte superior derecha de la carta para poder Realizar la Acción.

Trisquel: El Trisquel es la alineación de nuestro personaje, representa cuales son los puntos fuertes y los débiles del mismo. Cada raza posee una alineación diferente del trisquel. Es determinante a la hora de realizar las tiradas que nos requieran las acciones.

Acción Principal: Aquí colocaremos nuestra Acción Principal, boca arriba.

Acción Premeditada: Aquí colocaremos nuestra Acción Premeditada, boca abajo.

 

1.7: Las Tiradas:

Usando dados, siendo los más apropiados los de 10 caras, vamos a aclarar una serie de definiciones para comprender rápidamente cómo resolver las tiradas.

Carga de Dados: Cuando vamos a realizar una acción se sumarán una serie de bonificaciones de características de nuestro personaje, el número total, será igual al número de nuestra Carga de Dados o C.D, es decir, la cantidad de dados que vamos a lanzar.

Atacante y Defensor: Siempre que vayamos a realizar una tirada enfrentada, el que intenta perjudicar al otro es el atacante, y el que lo padece, es el defensor. El atacante siempre debe tirar primero y el defensor después, eliminando todos los dados que pueda con un proceso muy sencillo que explicaremos a continuación.

Defendiendo una tirada: El atacante ha tirado su Carga de Dados (C.D) y el defensor también, ahora tendremos que determinar qué ha sucedido, para ello el defensor deberá eliminar cada dado del atacante con un dado suyo de igual o mayor valor, o bien una suma de varios dados que iguale o supere el valor del dado del atacante, repitiendo el proceso mientras pueda. El número de dados activos en el atacante al finalizar la defensa determina el éxito de la acción, en los ataques es el daño causado.

 

Pifias: Representan la probabilidad de error insólito del personaje. Cada dado que lanzamos con un resultado igual a 1, es Pifia y se retira de la resolución de la tirada.

 

Éxito Insólito: Al contrario de la pifia, el éxito insólito representa una ejecución superior a lo normal. Cada dado que lanzamos con un resultado igual a 10, es considerado como éxito insólito y no puede ser defendido por una suma de dados, solo por otro éxito insólito del defensor (otro 10), tras la resolución de la defensa, se volverán a lanzar todos los éxitos insólito recordando el número de dados activos de la anterior fase, hasta que no queden éxitos insólitos.

 

1.8: Las Razas:

Ver Apartado Razas del Menu Inicio

1.9 Elección de Razas y Héroes

Para elegir las Razas se recomienda seguir el siguiente procedimiento:

Tras determinar quienes van a ser los jugadores y los equipos, todos lanzarían el dado de iniciativa y se colocarían en el Panel de Iniciativa. Tras esto, comienzan a elegir raza los primeros en el Panel, siguiendo el orden de Iniciativa.

Para elegir Héroe, elemento que explicaremos a continuación, seguiremos en este momento el orden inverso a la iniciativa.

Es decir, el último que ha elegido raza será el primero en elegir Héroe.

Se pueden repetir Razas pero no se pueden repetir Héroes, ya que son únicos e inigualables.

 

2: Los Héroes

Jugar Héroes es una opción del juego que nos permite profundizar en estrategias de composiciones y establecer grupos con sinergías poderosas. Además algunos Héroes están especialmente centrados para suplir las debilidades que presentan sus razas contra las demás.

Los Héroes poseen habilidades pasivas o activas que mejoran la raza.


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