Acciones

Nombre de la Acción: Shock. El nombre expresa la temática de la acción y permite al resto de jugadores situarse en el asalto.
Tipo de Acción: Acción Principal. Aquí se especifica si se trata de una Acción Principal o Premeditada.
Coste de la Acción: 1. Es el número de PR que el jugador debe gastar en el momento de realizar la acción para que tenga efecto. Si no aparece ningún número, no tiene coste.
Rango de la Acción: 4. Es la distancia, contada en hexágonos, límite donde la acción puede tener efecto desde la posición del personaje. Si el Rango es 0, quiere decir que el efecto es lanzado sobre uno mismo, Rango 1, representa que sólo alcanza un hexágono adyacente al Personaje.
Descripción de la carta: Es el texto que explica de forma concisa qué efectos produce la acción.
Aclaraciones: En el centro, aparecen aclaraciones que veremos más adelante. En esta carta en concreto no hace falta ninguna aclaración.
Acciones Principales
Elementos
En la descripción de las acciones aparecen a veces frases cortas que determinan diferentes características de las acciones, las más comunes son las siguientes:
Requiere declaración de Golpe: Es un número declarado en la fase de declaración de Acción junto con la Acción Principal que lo requiere, manifiesta la necesidad de acertar que tiene un ataque.
Este número es restado a la carga del ataque y es lanzado antes que el daño. Si como resultado de la tirada de Golpe no obtiene ningún éxito, el ataque no tendría efecto.
Los ataques que requieren Golpe pueden ser eludidos por la Acción Premeditada “Esquiva”, en este caso se hará una tirada enfrentada de los dados de Golpe del Atacante contra los Dados de la Esquiva del Defensor. Si el defensor tiene éxito en la tirada enfrentada, el ataque queda anulado.
Si el defensor no usa Esquiva, el atacante simplemente tendrá que intentar no Pifiar todos sus dados de golpe.
No se puede esquivar: Es otro tipo de ataque en el que no es necesaria la declaración de dados de Golpe, este tipo de acciones no puede ser evitada con la carta de Acción Premeditada “Esquiva”.
Obtiene Beneficio Posicional: Si el ataque es realizado desde las espaldas del defensor, suma 1 dado al daño.
Aturde: Cuando una acción aturde al objetivo, este no podrá usar Acciones Premeditadas durante ese asalto, si ya la había, no existe ninguna penalización adicional, es decir, el siguiente asalto podría utilizar acciones premeditadas.
Incapacita: Cuando una acción incapacita al objetivo, este no podrá usar Acciones Principales durante ese asalto, si ya la había utilizado, no existe ninguna penalización adicional, es decir, el siguiente asalto podría utilizar acciones principales. Si la acción principal objetivo es instantánea, no se puede incapacitar.
Inmoviliza: El objetivo de una Inmovilización, no podrá salir de su hexágono durante ese asalto, al igual que anteriormente, si ya había realizado sus movimientos no existe una penalización adicional para el siguiente asalto.
La única acción que permite el cambio de posición en el tablero aún bajo los efectos de la Inmovilización es la Carta de Acción Premeditada “Teletransporte” del brujo.
El siguiente Asalto serás el primero en la iniciativa: Determina que subes al primer puesto del panel de la iniciativa en el siguiente Asalto, tiene prioridad sobre la iniciativa ganada por daño recibido, es decir, si el jugador 1 usa una acción que aplica este efecto y el jugador 2 ha dañado 3 al jugador 1, en el siguiente asalto el jugador 1 estará por encima del jugador 2 en la iniciativa.
La otra situación conflictiva es que el Jugador 1 y el Jugador 2 apliquen el efecto, en este caso, quedará por encima en la iniciativa el que ya estuviese por encima.
Acciones Premeditadas
Las Acciones Premeditadas son acciones reactivas rápidas que el personaje prepara para realizar en función de cualquier circunstancia.
Existen dos tipos:
Acciones Premeditadas Comunes:
Ataque Mortal: El personaje se concentra en analizar el punto débil del rival, aumentando el daño de sus ataques.
Esquiva: El personaje está esperando un ataque con predisposición de esquivarlo.
Alma de Hierro: Concentrando poder espiritual, se reduce la cantidad de daño recibido.
Fortaleza: Representa un estado de concentración en el que se evitan las acciones de control padecidas. Es Reutilizable. Lo que significa que volviendo a pagar el coste se puede usar de nuevo.
Acciones Premeditadas Especiales:
3 Propias de Cada Raza: Son acciones más poderosas y decisivas, pero pueden ser anuladas.
Una Acción de Colapso: propio reino, que anula Acciones Premeditadas Especiales.
Diferencias entre Acción Premeditada Común y Especial
Colapsando Acciones Especiales
En la zona de Aclaraciones se ven el tipo de Acción Premeditada que es, normalmente las Acciones Especiales tienen un coste mayor y sus efectos son mucho más determinantes. Corre por parte del jugador correr el riesgo de ser Colapsado, lo que anularía el efecto de la Acción y además le haría perder el PR que gastó en el coste.
El colapso se lanza tras el jugador destapar la Acción en cuestión, sin que tenga efecto, y sí, Colapso es también a su vez una Acción Especial por tanto también puede ser colapsada.