Controla las fuerzas de temibles Razas

En Trimeria confluyen seres de distinta naturaleza:
Física, Mental o Espiritual que luchan con diferentes sistemas, factores estratégicos y especialidades propias de cada alineación.

Hombre Lobo

Las historias sobre Hombres lobo son aterradoras, la mayoría de ellas los describen como criaturas con un incomparable poder Físico que destruye todo a su paso, pocos humanos sobreviven al ataque de un Licántropo, y los que lo hacen, ahora son uno de ellos, pues el mordisco de un Hombre Lobo en Luna llena contagia la Maldición.

Recurso

Ira: Representa el poder obtenido mediante el enfurecimiento del personaje, mediante la ira, cada asalto podremos generar 3PR como máximo, 1 por declarar una acción ofensiva, 1 si dañamos o recibimos daño y 1 si padecemos un efecto de control. PR máximo: 3

Desplazamiento

4

Rango de sus principales acciones

Cuerpo a cuerpo

Trisquel
Fortalezas

La principal fortaleza del Hombre Lobo es que sus Acciones Principales Ofensivas son las más letales, sin tener especial dependencia del uso de Acciones Premeditadas o de acumular PR. Esto, sumado a la facilidad con la que la Ira le permite atacar, convierte al Hombre Lobo en el personaje más mortífero de los tres.

Si el hombre lobo es atacado o su nivel de vida es bajo, sus posibilidades se incrementan.

El hecho de que Declarar Ofensivamente le genere 1PR en ese instante le da la posibilidad de ser el primero en acumular PR en el combate.

Debilidades

-          En combates de grupo, suele perder la Iniciativa con facilidad, así que a veces se ve obligado a atacar al que la tiene  para arrebatársela.

-          El corto alcance de sus acciones le hace especialmente vulnerable a los efectos de control, en especial a quedarse Inmovilizado.

-          Es más débil en escenarios muy grandes o con obstáculos.

 

Vampiro

Estos seres de fuerte poder Mental, aprenden a dominar sus capacidades y se camuflan entre los habitantes del mundo controlando entre las sombras los movimientos de las grandes sociedades.

Recurso

Meditación: De origen mental, este recurso maxifica su potencial cuando el jugador es capaz de predecir y controlar las situaciones, genera 1PR al finalizar el propio turno y 1PR extra por cada Acción Premeditada Especial usada que no sea colapsada. 

PR máximo: 3

Desplazamiento

3

Rango de sus principales acciones
Medio
Trisquel
Fortalezas

El Vampiro es capaz de tomar el control de lo que sucede en el combate evitando que sus enemigos cumplan sus intenciones con Acciones de Control, tanto Principales como Premeditadas, esto sumado a su Alineación del Trisquel y su Desplazamiento y Alcance medios le permiten exponerse a posiciones peligrosas sin temer demasiado por su integridad.

Debilidades

-          Tiene una especial dependencia del uso de Acciones Premeditadas Especiales, que son colapsables, así que si el otro grupo se centra en anular estas acciones, quedan bastante reducidas sus posibilidades.

-          El daño general de sus ataques es bajo, así que deberá encajar perfectamente sus otras acciones que le permiten incrementarlo.

-          El Vampiro requiere en especial del conocimiento de los demás razas así como del uso de una perspicaz intuición para sacar a relucir todo su potencial, que es muy elevado.

 

Brujo

 
 
 

Los brujos son Humanos que han trascendido Espiritualmente a un vinculo astral con el Dios de la Destrucción Luzefil, su oscuro poder se manifiesta en letales habilidades con las que dominan toda situación en el combate y les hacen grandes líderes al aumentar el poder y la supervivencia de sus aliados.

Recurso

Energía: Representa el poder mágico de un ser generalmente alineado espiritualmente, se genera uno al principio del propio turno. PR máximo: 4

Desplazamiento

2

Rango de sus principales acciones

Largo

Trisquel
Fortalezas

El potencial del brujo se mide por la cantidad de PR que sea capaz de acumular, ya que su característica que lo diferencia es el hecho de poseer habilidades a las que puede incrementar su coste amplificando sus efectos. Si a esto añadimos que su PR máximo es mayor que el de las otras dos razas nos queda algo claro, nunca dejes a un Brujo acumular mucho PR o será imparable.

Además, tiene acciones que le permiten ayudar a sus aliados y su largo alcance le permite situarse lejos del peligro en la batalla.

Debilidades

-          Su recurso es potencialmente el más peligroso, pero también el más lento.

-          Si el brujo es presionado y forzado a usar PR defensivamente se ve más afectado que el resto.

-          Su poca movilidad hace que si le persigues no puedan aprovechar su largo alcance.